La solapa de efectos controla todas las cosas relacionadas con los efectos de post procesado.
Hay dos tipos de efectos, los que dependen del buffer de profundidad y los que no.
La Corrección de Color, el antialisado SMAA y la Nitidez siempre estarán disponibles, mientras que la Profundidad de campo y la Oclusión ambiental dependerán de si el software tiene soporte para el bufer de profundidad del juego, dado que esos efectos tienen que ser integrados específicamente para cada juego en particular.
Activar post procesado permite activar o desactivar todos los efectos de post procesado en una única opción.
Antialisado controla SMAA (Antialisado morfológico de subpixel), con cuatro opciones de calidad.
Corrección de color permite activar o desactivar la correción de color en una única opción, las opciones de corrección de color se configuran en la solapa de color.
Nitidez permite aplicar una corrección de nitidez a la imagen del juego, el deslizador determina cuanto.
Prof. de campo activa el efecto de profundidad de campo, esta es mi implementación de este efecto y su propósito no es tanto para añadir una capa adicional de realismo al juego si no para evitar que el juego la pierda debido a los objetos lejanos que se renderizan con una calidad de detalle reducida, es un efecto que depende del buffer de profundidad y que se ejecuta muy rápido. El deslizador determina a que distancia de la cámara el efecto comenzará a emborronar progresivamente la imagen.
Oclusión ambiental permite activar o desactivar el efecto de iluminación global SRBAO, el deslizador determina la fuerza del efecto. Este es un algoritmo construido por mi, un efecto de sombreado muy rápido basado en el bufer de profundidad que usa vectores de normales de las mallas en el espacio de visión de la cámara que llevó mucho trabajo y aprendizaje para que saliese bien. La solución de oclusión se puede mostrar activando la opción que se encuentra a su lado y además puede ser invertida.
Mostrar normales muestra los vectores de las mallas en el espacio de visión de la cámara de la escena tridimensional actual del juego, rojo es x, verde es y, azul es z negativo.
Activar la opción de Rango visible comprimirá los vectores de las normales en 3d para que siempre usen valores rgb positivos. Los vectores de las normales son los que usa el sombreador de oclusión ambiental.
Mostrar zbuffer mostrará el bufer de profundidad actual de la forma en la que el sofware lo ha interpretado, el bufer de profundidad es la base de los efectos que dependen de él, la opción de Limitar rango permite cambiar su representación a una distancia fija de la cámara y no tiene efecto sobre los cálculos que se hacen con él.