La pestaña de corrección de color está subdividida en dos pestañas, color y luma. Dentro de Color están los valores que cambian el color de los pixels de forma directa, en la pestaña de Luma los valores relacionados con su luminosidad.

El procesado de corrección de color está basado en un Lut 3d interpolado trilinearmente de 16 bits por canal, sin tener en cuenta la profundidad de bit por canal que es elegida automáticamente por el post procesador para sus buffers.

Aparte del HDR Tonemap que obviamente depende del fotograma que se está procesando, todo se calcula solo una vez cuando se modifica alguna opción y la transformación de color resultante es almacenada en el Lut, así que todo el proceso es bastante rápido, lo que significa que solo se usa una busqueda de textura por pixel además del tonemap.

Hay muchas opciones, y en buena parte han sido escogidas por su singularidad matemática, por lo única que es su formulación matemática, comparada con las demás opciones de corrección de color.

HDR Tonemap activa y desactiva el tonemapping, el deslizador controla la fuerza del efecto.

El editor de curva controla cuánto tonemap debe aplicarse usando la luminancia media del fotograma actual, que es indicada por la línea vertical verde dentro del editor, el indicador reacciona en tiempo real y es una aproximación rápida bastante cercana a la luminancia real.

Obviamente el efecto es una aproximación al verdadero HDR Tonemapping, dado que cada fotograma es renderizado solo una vez y solo hay una exposición con la que trabajar.

El algoritmo está basado en el de Jim Hejl y Richard Burgess-Dawson, adaptado para funcionar dentro del procesador del fpsc.

Funciona intentando emular la habilidad del ojo humano para adaptarse a diferentes condiciones de iluminación, por ejemplo, si espera el tiempo suficiente en un lugar oscuro sus ojos se adaptarán y empezará a ver más los detalles de su entorno.

El efecto de tonemap es una buena forma de ver en las sombras de lugares realmente oscuros, usted decide cuanto, usando el editor de curva, aún así, es necesario que exista alguna cantidad de luminancia con la que trabajar, totalmente negro es demasiado oscuro y eso no se puede cambiar.

Normalmente se usa un retardo temporal de adaptación ocular para simular esta progresión, el fpsc no tiene ese retardo porque desde la perspectiva de un inyector todo es datos de la escena y esto no es cierto dentro de un juego, en vez de añadir demasiada complejidad (dado que dependería de cada juego), elegí no ponerlo, lo que significa que el tiempo de adaptacion del tonemap es instantáneo.

Saturación activa y desactiva la saturación de color general de la escena, el deslizador controla cuanto, va desde -100, completamente desaturado, hasta 200.

Funciona en los tres canales rgb al mismo tiempo y es muy similar a un algoritmo de vibrance aunque no realmente lo mismo, dado que este es un efecto mucho más fuerte.

Saturar RGB esta opción activa y desactiva la saturación por canal, las cantidades se cambian en los controles numéricos a su lado.

Este es el mismo algoritmo que el de la saturación general pero aplicado a cada canal de color por separado.

Pueden usarse junto al de saturación general para conseguir un control más ajustado sobre la saturación de color del juego que no es posible con solo un control de saturación.

Bleach activa y desactiva el efecto de bleach bypass, el deslizador cotrola la fuerza del efecto.

Simula un proceso de revelado de película fotográfica que se usa en películas y fotografía.

Color tintado activa y desactiva el tintado de color del fotograma, los controles determinan el color.

Cant. tintado controla la cantidad de tintado del efecto, cuando esta opción está desactivada el fpsc usa un valor del 10% por defecto.

A diferencia de la versión anterior, la cantidad de tintado puede tener un valor negativo. El efecto de tintado de color fue diseñado orginalmente como una forma de compensar el exceso de tintado general de algunos juegos, el procedimiento consistía en encontrar el color complementario del tintado que debia ser eliminado, y usarlo como color de tintado, no era perfecto pero funcionaba bastante bien.

Al usar un valor de tintado negativo, se simplifica este proceso, ya que el color de tintado se convierte en un color de escape, si la escena es generalmente demasiado azul, se escoge ese color azul en particular como color de tintado y un valor negativo que indica cuánto hay que alejarse de él.

Subir, Gamma, Ganancia es la forma más avanzada de controlar el brillo de una imagen, tres algoritmos separados cuyo propósito principal es conseguir un control más preciso sobre la luminosidad general de una imagen.

Subir simplemente eleva valores rgb, Ganancia hace lo mismo pero usando multiplicación, Gamma es solo una función exponencial que hace lo mismo a su propia manera.

Normalmente se dice que subir trabaja con tonos bajos, gamma con tonos medios y ganancia con tonos altos, ahora puede decidir hasta que punto es esto cierto.

Los deslizadores de cada opción controlan la fuerza del efecto, pero los editores de curvas permiten controlar de forma precisa esta fuerza usando la luminancia del pixel, limitando el efecto a los valores de luminancia que escoja.

Exposición activa y desactiva el efecto de exposición, el deslizador controla la fuerza del efecto. Exposición es muy similar matemáticamente hablando al control de gamma, pero es un efecto mucho, mucho más fuerte.

Contraste activa y desactiva el efecto de exposición, el deslizador controla la fuerza del efecto. Este es otro efecto extremadamente fuerte, muy diferente al resto y sin embargo bastante simple, incrementa la diferencia entre pixels alejando su luminancia de un punto intermedio.