La pestaña de información muestra datos relacionados con el rendimiento calculado del juego.

Si el juego actual ha sido reconocido también mostrará su nombre aquí.

Un juego desconocido ni siquiera intentará aplicar sombreadores basados en el buffer de profundidad.



En ese caso las opciones dependientes de profundidad estarán deshabilitadas.

Junto con el nombre de la GPU actual, también se muestra la profundidad de bits por canal de los buffers temporales del procesador de efectos.

El procesador de efectos del fpsc automáticamente eleva la profundidad de bits por canal de sus objetivos de renderizado en el momento que se ve forzado a trabajar con objetivos de render o texturas con una profundidad superior a la que está usando actualmente, este cambio es permanente, solo va hacia arriba para preservar tantos detalles de color como sea posible y prevenir bandeados de color.

El resto de datos de esta pestaña sale del sistema de gráficas, el mismo sistema que dibuja la gráfica de fps también lleva cuenta de toda la información acerca del rendimiento del juego.



FPS actual es la cantidad de veces que directx present fué ejecutado con éxito en el segundo previo, fotogramas por segundo.

FPS máximo es el valor más alto de fotogramas por segundo desde que se inició el juego o los datos fueron reseteados.

FPS mínimo es el valor más bajo de fotogramas por segundo desde que se inició el juego o los datos fueron reseteados.

FPS media es la media de todos los datos muestreados dentro del tiempo configurado en la pestaña de FPS.

Tiempo bajo 30 es el porcentage de tiempo que el juego ha estado por debajo de 30 fps desde que se inició el juego o los datos fueron reseteados.

Tiempo bajo 60 es el porcentage de tiempo que el juego ha estado por debajo de 60 fps desde que se inició el juego o los datos fueron reseteados.

Los indicadores de 'tiempo bajo...' funcionan contando la cantidad de veces que 'FPS actual' estuvo por debajo del valor predefinido y comparando esa cantidad con todos los datos muestreados.